这是一片历史悠久,资源丰富的神奇的土地,这片土地上住着一群热爱生活,喜欢速度的小库库。战车是他们最重要的伙伴,他们热爱自己的家园,热爱自己的伙伴。面对敌人,他们从不退缩,用激情与热血来回应!这片土地的名字就叫——库库马力!在库库马力的世界里,有一个很甜很甜的梦。

梦里面爸爸总是背着我,一步一步向前走,我睡在爸爸的肩头做了个很甜的梦,梦里我坐在爸爸身边,爸爸笑着说:“孩子,要加油噢!”

长大后,我仍旧做着那个很甜的梦,梦里孩子对我说:“爸爸,我们一起吧!”

库库马力犹如我们怀胎十月产下的孩子。2011年7月1号,库库马力不删档封测开服了。那份初为人父母的激动久久在我们的心中激荡着。对于这个孩子,我们寄予了自己童年的梦想,现在的梦想。我们希望它能为所有的父亲与子女之间架起一座沟通的桥梁,成为一个家庭密不可分的纽带,也为孩子们童年的快乐添上重重的一笔…

库库马力还是个刚刚出生的孩子,他还不强大,也没有那么的成熟。对于父母来说,孩子是上天送给我们的天使,但是我们也清楚的知道,只有更多真挚的宝贵的意见才能让他成长。我们将衷心的感谢每一位提出意见的用户,认真的对待每一个建议和反馈,正是因为有你们的鼓励和支持,库库马力才能一天天更快的成长起来。

快乐的暑假即将到来,探险的少年触动了金字塔的机关,沉睡了4500年的库库精元被重新射回了斯比多大陆,快驾驶战车,打造属于你的故事!库库马力等你来哦!

愿库库马力的每一个生日都有你们的祝福和陪伴,你们的欢笑是我们最大的动力!

  • Share/Save/Bookmark

这两天一个网站成了推特中文圈的热门话题——ifttt.com

ifttt是什么?

iftttIf This Then That,你可以在ifttt上设定一个条件,当达到你设定的任意一个条件时,便触发任意一个(你指定)动作。这里的「任意」是指开放的互联网服务,比如flickr,twitter,facebook,youtube等。
ifttt非常重要的一个优点是,将常用服务(twitter,加星或分享的Google reader条目,加过标签的instagram和flickr照片)中的重要资料,全部发送到一个存储服务(Dropbox,evernote,Gmail),需要用的时候检索起来将非常方便。

ifttt有如下几个概念:Task,Triggers,Actions,Channel

Task:
每一个ifttt(if this then that)就是一个task,在电脑面前我们要完成许多的task,而很多task可以用这样的ifttt模式来表现。所以ifttt实际上是一种互联网使用动作的”宏语言“,从很高的抽象层面上对事务做了归纳

Triggers:
Triggers对应了ifttt中的this,也就是”触发条件“,比如某个人在fb上圈了你下,比如有人给你在twitter上发了一个私信,这些都叫做一个trigger

Actions:
Actions对应了ifttt中的that,是指要完成的事情,比如在fb上发布一条状态,在twitter上更新一条tweet,这些都是action

Channel:
不管是Triggers,还是Actions,他都是需要Channel作为载体的,比如”某人在fb上圈了你“这个是需要fb平台支持的,这时候fb就是一个channel,同理,”你发布一条新的tweet“是需要twitter这个平台支持的,这时候twitter就是一个channel。ifttt为我们提供了许许多多的channel,这些channel包括了互联网中常用的平台,根据这些channel可以创建出无数个task

ifttt可以怎么玩?

好玩的可以有:if某女谈论「失恋」、「男友+讨厌」、「伤心」、「难过」,then 发送一条短信。ifttt泡妞必备…
非常实用的应用可以有:New fav tweets to evernote
未来的应用有:ifttt的出现真可以实现未来你挂了也能一个人办丧事:if三十天未发推,then启动一系列任务:1.发邮件告诉殡仪馆来收尸(亲,你可以看我的google location);2.自动转账;3.发表遗书告诉亲友可于30天后到某处悼念;4.分享生前录好的视频,最后再问候一遍方校长。当然,在豆瓣上是没法实现的,因为你发表的日志会出现:“部分内容可能不符合社区指导原则,请等待审核。”等审核完毕,你的骨灰都已经飘到大西洋去了。
在未来,随着越来越多社交服务的出现,以及多条件任务功能的推出,玩ifttt的花样将呈爆发式增长,乐趣无穷。

ifttt还可以有什么玩法?

@mranti: ifttt应用举例:if 某男A和某女B同时check in同一个地方,then 短信我的手机:“A和B有奸情,而且正在进行”。八卦利器啊!

@hecaitou: 理想状态下的ifttt应用场景:一旦老婆的推上出现“加班”字样,立即激活一条手机短信通知。同时,自动检测谷歌日历,找出几个今晚没有事情的老友。随后,在FB上新建一个活动“今晚喝大酒”,一旦超过3人同意,触发一条订餐消息给餐厅。餐厅查询Evernote,找到这群人最喜欢的菜和酒。
on Twitter: http://twitter.com/hecaitou/status/85927850749857792

@mranti: ifttt应用举例:if 明天下雨,发推DM给自己的心仪女友:“亲爱的,明天出门带伞,我是你的阳光”。
on Twitter: http://twitter.com/mranti/status/85927810924937219

ifttt就是一个反射,它把你想象得到的任何一个动作反射为另外一个你能想象得到的动作,并且它不像生物体一样会被躯干束缚。ifttt上将出现拉马克进化?

@hecaitou: ifttt里面,如果在Channel之上,提供一个Task的自由市场。让各种Geek做出各种奇奇怪怪的Task来,用户添加Task而不是点选Channel,那就连盈利的问题都解决了。
on Twitter: http://twitter.com/wuyagege/status/85959272638324736

@mranti: 在ifttt的世界里面,各位姑娘小心了,什么恋爱短信啊、花啊、DM关怀啊、贴心礼品啊,都可能是程序的Task算出来的。而且ifttt的世界中,一个人死了,他对一个女生的关心也可以一直持续下去,仿佛天天都在。
on Twitter: http://twitter.com/mranti/status/85974845216665600

@Doriscafe: 我死后,请你替我照顾她。每天给她发短信叫早,订花,在推特上mention她,赞她,天气好提醒加衣,天气不好提醒带伞,请你替我照顾她,只要服务器不倒下,就直到永远。#ifttt
on Twitter: http://twitter.com/Doriscafe/status/85975909429018624

@juicy_luna: 我个人觉得吧,#ifttt 就是把生物里的神经反射运用进了网路里,甚至还会扩展到物质生活。也就是说,它担负起神经链的作用,将能把一切行动串联起来,形成纵横的网络。。奇妙的世界。。
on Twitter: http://twitter.com/juicy_luna/status/85976819626549248

@duck_1984: 超级多米诺啊 蝴蝶效应啊 ifttt毁灭世界啊 自寻死路啊愚蠢的人类

还有更多⋯⋯你来补充。

ifttt是如何使用

首先我们来看ifttt的首页dashboard:

ifttt的Channel页面:

其中灰色图标是未被激活的channel,你可以点击任意一个图表进行激活,比如foursquare:

某个channel激活以后,会对应了一些triggers和action,比如下面google talk这个channel对应的:

也就说Google Talk这个channel,包括的触发事件有:向ifttt的bot发送一个chat,或者带标签的chat,动作则有:收到一个chat(向我发送一个chat),通过这个可以构建许多有意思的task。

  • Share/Save/Bookmark

企业发展离不开好的创意。从研发团队寻求新产品的创新管线,到运营团队探究省时的流程改进,再到首席执行官们寻找未来的增长机会——所有高层管理者都希望其组建的、参与创意活动和管理的团队源源不断地产生更好、更具创造性的创意。

然而,在某种程度上,所有高管都有过通过传统的头脑风暴会议寻求新创意的痛苦经历——环顾全球,这种会议仍然是企业为了利用群体产生创意而最普遍采用的方法。我们都熟悉这样的场景:首先,一群主要是基于政治方面的原因被挑选出来的人在台下被动地倾听;一名主持人(通常是对您的业务几乎一无所知的外部人员)在台上呼吁您“要有创造性!”“跳出固有的思维模式!”还精神饱满地提醒您“创意没有好坏之分!”

结果如何呢?有些与会者仍旧整天无动于衷,另外有些人零星贡献点创意,还有那么几个人用自以为得意的创意,吵吵嚷嚷地把持着头脑风暴的会议。大家会随意地冒出一些点子,有些会有点意思,但很多都颇为荒谬——可是由于这种会议缺乏组织,所以,几乎不会围绕任何一个创意积蓄起行动的劲头。会议结束时,大家疲惫不堪地离开,对于接下来要发生什么(如果有的话)一头雾水。有些人会嘀咕:“现在,我们又可以回到实际工作中去了。”

事情不必一定这样。在过去的十年中,我们在150多家企业中领导或观察过200个此类项目,涉及多个行业,从零售和教育,到银行和通信。这种经验帮助我们形成了一套实际的方法,可以把握通常在传统头脑风暴会议中被浪费掉的精力,并将其引导到更有成效的方向。其诀窍在于,利用人们在创造性地解决问题的形势下的实际思考和工作方式。

我们将自己的方法称为“头脑引导”。与传统的头脑风暴相比,这种方法需要更多的准备,同时,也会催生更有价值的结果:经营环境中的各种更好的创意,比如,发明新产品和服务、吸引新客户、设计更高效的业务流程,或降低成本等等。如果您下一次安排您的一位员工领导一项产生创意的工作——或者您亲自领导这项工作,您可以通过如下七个步骤,来明显提高成功的几率。

1. 了解组织的决策标准
企业头脑风暴会议中产生的好创意往往无疾而终,原因之一是它们不在组织愿意考虑的范围之内。如果外部环境或者企业政策设定了组织必须遵从的框框,那么,“打破思维框框”的口号就是一种无助于事的劝勉。

因此,管理者如果希望在其团队中点燃创造性思维的火花,应首先了解(在某些情况下需要制定)企业依据最终创意决策的实际标准。例如,是否存在任何绝对的约束或限制?我们熟悉的一家银行召开了头脑风暴会议,会议的最佳创意都要求改变IT系统,然而,高级管理层最近已“封闭”了未来18个月的IT议程——对此,头脑风暴会议的策划者全然不知,结果,整整浪费了一天的时间。

还有,什么才算是可接受的创意呢?在另外一家更为明智的银行中,头脑风暴研讨会策划者与高管就一个专门用于满足眼前需求的极其具体的(因此是极其有价值的)定义展开协作。该银行需要好的创意,以便让每家支行投入不超过5,000美元,就能迅速增加利润。此外,高管层欢迎三种类别——新产品、新销售方式和定价变化——的创意,但回避那些需要新的监管审批的创意。结果,该银行召开了一次更加富有成效的会议,准确地传递了企业想要的东西:一组包含所有三个类别、务实、成本可以承受、并在一个财政年度里就能盈利的创意。

2. 提出正确的问题
数十年的学术研究表明,传统的、结构松散的头脑风暴法(“以量取胜——创意越多,成功的可能性就越大!”)不如提供更具结构性的方法1。我们发现,提供结构的最佳方法是利用问题作为催生创意的平台。

在实践中,这意味着围绕一系列“正确的问题”组织研讨会,您的团队将在一系列创意会(有关这些会议的更多内容将在下面讨论)期间以小组的形式研究这些问题。这里的窍门在于,识别具有两个特征的问题。首先,这些问题应迫使与会者以一种全新的、不熟悉的视角进行思考。为什么呢?因为每当您寻找新的方法解决难题——不论是降低您企业的运营成本,还是为您的爱人购买生日礼物——的时候,您自然都会想到从前行之有效的思维模式和创意。研究表明,随着时间的推移,您得到的好创意会越来越少,尽管您可能付出了更大的努力。改变参与者的视角将会使其思考方式发生转变。正确的问题的第二个特征是,它限制了团队将要探究的概念空间,但限制程度不会大到强迫产生特定的答案或结果的地步。

从现实中说明此类问题要比在理论中对其进行描述更容易一些。一家希望开发新产品的电子消费产品的企业可能会首先提出这样的问题:“我们的客户一直忍受的本可避免的最大麻烦是什么?”以及“谁会以我们不曾想到过的方式使用我们的产品?”与之形成对照的是,一家希望削减成本的健康保险提供商可能会问:“我们每天要计划应对哪些复杂性——如果消除了这些复杂性,我们的日常运营方式会发生什么样的改变?”以及“某一特定部门‘受困’于企业政策强加给它的过时的种种限制,它的效率体现在哪里?”2

根据我们的经验,对于约有20名人员出席的比较典型的研讨会,最好是准备15~20个这样的问题。要谨慎选择这些问题,因为它们将会构成您研讨会的核心——与会者将会在会议期间的一系列小组讨论中集中讨论到这些问题。

3. 选择正确的人员
此处的规则非常简单:挑选那些可以回答您所提出的问题的人。这听起来很好理解,然而,在许多传统的头脑风暴会议上的情况,却并非如此,实际上,对与会者的挑选更多的是基于他们在组织结构中的地位,而不是他们具有的专门知识。

相反,如同我们的一位目录零售商客户为召开关于加强坏账催收能力(这家企业直接向某些客户发放信贷)的头脑引导研讨会所做的那样,应选择那些拥有第一手“实战”知识的参与者。在研讨会期间,当参与者们讨论“自上一次重新设计流程以来,我们的运营环境发生了什么样的变化?”这一问题时,一名一线催收经理评论说:“哎,死亡变成了新的破产。”

有几名人员会意地笑了,然而,会议室中的高管们却一头雾水。随着讨论的深入,情况变得明朗起来。在过去几年,某些拖欠货款的客户在与催收代表交涉时会谎称已申请破产,以为由于涉及到棘手的法律问题,公司就不会再追究此事。最近,出现了一种更好的策略:无耻的借款人指示家庭成员告知代理人他自己已经死亡——这种策略会迅速阻止催收努力,因为代表们如继续追讨这笔欠债,会感到很不舒服。

尽管这当然不是催收人员面对的最大难题,然而,一线管理者出席研讨会却让管理层发现了一个机会。在研讨会上,另一名一线经理的提议成为了最终的解决方案:公司要求催债代表们如果怀疑这是一个诡计的话,要谨慎而坚定地询问电话接听者更多的具体信息。不诚实的借款人如果被要求提供自己的身份或其他基本信息时,一定会挂断电话,这样,催收工作就可以继续。

4. 分而治之
为了确保开展富有成效的讨论,不要让与会者在整个群体中连续数小时进行漫无边际的讨论,就像这家目录零售商所做的那样。相反,要让他们在由3~5人(不要更少也不要更多)组成的小组里,举行多场独立的、重点明确的创意催生会议。每一个小组都应用足30分钟来专注于某一问题。为什么是3~5人呢?从社会规范角度而言,这么大小的群体有利于成员直言不讳,而更大的群体却会使其变得沉默不语。

当您为小组分配人员的时候,一定要把“创意扼杀者”隔离在他们自己的小组中。这些人员会有意或无意地阻止别人提出好的创意,除此之外,在其他情况下,他们还是适合参加研讨会的。这类人员有三种:老板、“大嘴巴”和主题专家。

老板的出现通常会使得人们在表达未经证实的创意时变得犹豫不决,如果参与者来自多个不同的组织层面,会使情况变得尤其糟糕(“在我老板的老板面前发表讲话?别,还是算了吧!”)。“大嘴巴”则会占用会议时间,对信心不足者造成恐惧,并使得所有其他人都有理由不发言。主题专家会扼杀新的创意,因为每个人都认为他们具有更高人一筹的智慧,即便他们对眼前的问题存有偏见或认识不足。

通过隔离创意扼杀者——并且抛弃“由不同人物构成的熔炉是理想的组合”这一古老的头脑风暴训诫——您将能让其他小组解放思想,更具创造性地思考。您的创意扼杀者仍将有用武之地,他们毕竟不会彼此阻止对方发表观点。

最后,把您早已准备好的15~20个问题在小组间进行分配——每个小组大约5个问题,因为让所有小组回答每一个问题不仅没有效率,而且过于费时。只要可能,将某一特定的问题分配给您认为最适合解决这个问题的小组。

5. 各就各位,预备,开始!
在参与者到达以后,在将其划分为小组之前,请先对其进行引导,这样,您就会对他们将会完成什么——以及完不成什么——有了明确的预期。请牢记:您的团队习惯于传统的头脑风暴,其中思想的流动快速而狂乱,最终难免肤浅。

然而,今天每一小组都将用半个小时的时间全面思考并讨论一个唯一的问题。在小组单独召开会议期间,不要提及来自任何来源的其他创意——不论这个创意有多么的好。告诉参与者,如果任何人想到超出讨论范围的“无往不利”的解决方案,那么,他们应把它记下来,留待以后分享。

让与会者为可能出现下列情况做好准备:当小组研究解决一个问题时,可能仅产生两个或三个有价值的创意。提前知道这一可能性将会防止他们灰心丧气,使参与者鼓起用新方式思考、增强创造性力量的勇气。这一进程刚开始会让人觉得比较慢,因此,要再次向参与者保证:到当天结束时,在所有小组已经碰面多次以后,就不缺少好的创意了。

此外,只要可能,在每次会议开始之前分享“要点示例”——以前的小组使用过的实际问题,以及相关的成功故事,以激励参与者并向他们表明以问题为基础的方法如何奏效。

最后一条警告:不论与会者多么聪明,不论您的问题多么深刻,任何小组的头脑引导会议的前五分钟可能都感觉像是典型的头脑风暴,因为在这段时间里,人们都在测试自己得意的创意或脱口而出地道出肤浅的新创意。但参与者应坚持下去。随着小组在专注于所分配到的问题的同时,努力充实完善肤浅的创意,更好的思想不久就会随之而生。

6. 善始善终
到一天结束的时候,一个小组通常可能会产生出15个有趣的创意,可供进一步研究。您一直是在同时组织多个小组,因此,您的20人团队就已经共同产生了多达60个创意。现在该怎么办呢?

有件不应当去做的事情就是让整个团队从中选出最好的创意,这种做法在传统的头脑风暴中较为普遍。根据我们的经验,对于那些在确定各个创意的优先次序以便进行实际投资所必须涉及的标准和考虑因素方面,与会者未必总能形成达到高管级别那样的理解。挑选优胜者的过程也会降低人的积极性,尤其是当决策者事后推翻小组最中意的选择时,更是如此。

正确的做法是,让各个小组将自己的创意列表,自行减少到最重要的少数几个,然后与整个团队分享所有最重要的创意,以此激励和鼓舞参与者。但是,整个团队不应评选优胜者,而是要在习惯于传统的头脑风暴的参与者不曾预料的情况下,高调地结束研讨会:向他们确切地介绍大家将会采取什么步骤来选择优胜的创意以及他们将如何了解到最终决策。

7. 迅速跟进
决策以及其他跟进行动应该迅速而彻底。当然,我们并不是建议对仅仅几个小时之前浮现出来的创意做出根据不足或研究不充分的结论。但是,产生创意的过程导致具体行动的几率,往往会随着时间的过去以及热情的减弱而迅速下降。

例如,美国一所大学的校长、教务长和系主任在头脑风暴研讨会之前宣布研讨会之后的上午将召开全体员工大会,讨论所形成的各种节约成本的创意。高层领导在会上将各种创意分为四组:立即转向实施规划,当天决定在最近的适当时间(例如,下一学年开始时)实施,安排一个小组进一步研究所讨论的创意,或者当即否决。这一过程进展顺利,因为组织创意催生研讨会的团队已经提前做了工作,了解了高层负责人用来评判其工作的标准。该大学相继通过了十多项创意,最终节省了数百万美元。

为了与参与者保持紧密联系,该大学保证向每位相关人员通报决策的结果,即便某个创意被否决。尽管与某个团队分享坏消息似乎可能会打击士气,但我们发现,这种做法带来的结果正相反。参与者常常会迫切希望获得反馈信息,并急于想确认他们的声音至少有人听到。通过有礼貌地解释为什么某些创意被拒绝,您可以帮助团队成员下一次产生更好的创意。根据我们的经验,他们下一次还会参与,往往还会比以前更积极。

传统的头脑风暴快速而狂乱,最终却难免肤浅。抛弃这些传统的做法,采用重点更突出、基于问题的方法,高管总能让其团队贡献出更好的创意。

  • Share/Save/Bookmark

【新浪游戏专稿,转载请注明出处】

文/洛丽塔

相比中国网游市场10余年的历程,儿童类网游生根发芽不过短短两年多时间。在腾讯率领《洛克王国》抢夺市场、而淘米网宣布“二季度赴纳斯达克”的消息后,该领域逐渐进入业界的视野。究竟这个市场现状如何?腾讯的介入,又是否对其他游戏厂商带来致命威胁?这些都是业界所关注的。

儿童网游市场将吸引更多网游厂商加入竞争
儿童网游市场将吸引更多网游厂商加入竞争

 

市场仍不成熟,试水者在同一起跑线

根据2010年8月份公布的《小学生互联网使用行为调研报告》显示,目前中国10岁以下网民总数大约在300万人左右。

虽然中国儿童网民的数量可观,但儿童网游市场规模比成人网游要窄很多。  当前儿童网游运营的一个鲜明特点是,线上线下结合,开发各种衍生物。这可能是为了规避成人网游运营的一些风险以及结合儿童群体的兴趣特点来设计的。

此种做法是否真的能缔造“中国迪斯尼”?还存在以下难题:

其一,要促使消费者愿意购买线下产品,需一定的品牌影响力进行支撑。淘米网自07年制定《摩尔庄园》起,花费近三年时间积累用户口碑,尝试品牌授权进军线下市场;

其二,双线并行,线上开发能力及运营是严峻挑战,同时线下图书、动画电视、动画电影、童装、鞋帽、玩具是否都能寻找到最合适的资源,抢占原有的市场份额,更是严峻的挑战;

其三,要面临来自传统行业的挑战,网游还在一个家长社会都持质疑态度的敏感阶段,很难与资源经验丰富的传统行业抗衡,淘米网旗下《赛尔号》大电影,日前发布2亿票房的豪言,誓超《喜洋洋》,这个暑假的儿童电影市场,希望《赛尔号》真能如愿。

艾瑞咨询网络游戏分析师赵旭枫表示,一方面目前儿童网游的盈利模式简单,基本上只有充值一种方式,其线下衍生品受品牌影响力的限制,还未形成稳定成熟的盈利模式;另一方面儿童这一群体与大众媒体接触机会相对较少,而且很多孩子的上网行为是受限制的,导致儿童网游开发商更难以开展营销攻势。

网络游戏加上各种衍生物组成的产业链,最终都依赖品牌的影响力。要培养品牌,就不能短视,必须一步步稳扎稳打,等到这部分儿童玩家长大了,才是 品牌真正可以收获的时候,但这样的时间周期比较长,不是大多数投资儿童网游的风险投资们能接受的。

淘米网即将成功登陆纳斯达克,除了腾讯以外,即使成人网游市场增长放缓、竞争愈加残酷,为何几大网游厂商对儿童网游仍在持观望态度?是传播受限性太大、用户心理难以掌握?还是用户消费习惯尚未养成、ARPU值普遍极低导致市场规模有限?

就目前来说,儿童网游市场仍处于摸索阶段,以往的产品堆砌貌似作用不大。同一题材的产品大火之后,如何开发持续吸引儿童用户的创意产品,有效打造儿童平台?在这点上,所有厂商几乎在同一起跑线。

不同的题材和玩法,更符合儿童对新鲜感的需求
不同的题材和玩法,更符合儿童对新鲜感的需求


用户分流,题材面临细分

在09年,淘米网通过新闻媒体对外表示“掘金成功”时,一些中小厂商也嗅到了商机,诸如《奥比岛》、《盒子世界》、《奇想咕噜团》等产品先后投入运营,均是针对6-14岁的用户开发。可以说,这些后来者无一例外在模仿《摩尔庄园》,都具有以社区建设为核心的共同点。

淘米网的第二款产品《赛尔号》则与以上不同。根据相关市场调查,过半儿童在接触这类型的网游产品时,都觉得这种精灵对战的回合制游戏很好玩——相比成人,儿童更容易对玩法简单、目的明确的产品产生“粘性”,也更愿意为之付费。同步意识到这一点的少数看清这一点的后来者,如上海星果网络、北京奇客网络、南京欧叶科技等,也早已开始着手相应的产品开发策略。反观仍在跟风的《洛克王国》、《奥拉星》,已然陷入同质化产品竞争的局面,儿童用户的品牌忠诚度在“潮流感”面前还是非常单薄的。在未来,不断被稀释的市场会要求厂商进一步专业化,挖掘独特题材,并对用户进行年龄、性别、甚至兴趣爱好各方面的细分,以求更有效夺取用户。

笔者发现,部分画面明快、简单易懂的成人休闲页游(《弹弹堂》、《小小忍者》等),也受到了不同类型儿童的追捧,均证实了儿童网游即将面临题材细分的必然趋势。这意味着优秀的题材加上成熟快速的开发能力,很有可能在不久后儿童网游的线上争夺中,起到关键作用。但这是否又与成人网游市场的发展路线相一致?那就要看厂商对产品开发及宣传的把控,但愿能够遵循“给予儿童绿色娱乐”的宗旨,规避该领域可能产生的劣性,不要走上成人网游市场的老路!

 

  • Share/Save/Bookmark

1.jpg
儿童网站是一个特殊的网站类型,设计儿童网站是具有挑战的,因为你要了解儿童的心理活动与习惯。当然一般来说设计师都是成年人。所以本文我们将讨论下怎样设计儿童网站web注册页面(以儿童为中心做体验设计)。

我们先来看看儿童的访问网站的一些特点,首先儿童的价值观与认知能力都比较差,所以他们比较厌烦抽象的数字体验,比较喜欢抽象的图片表达。而且作为儿童对于未知比较有好奇心,因此有创意的视觉效果更容易吸引他们

此外,对于个人信息的收集也尽量要少,因为儿童一般都没有什么耐心去填这些内容。

另外作为儿童对于文字的识别各不相同。

根据以上几点我们来总结下儿童表单需要具备的几个特点(针对5~12周岁内的儿童而言):
1:喜欢有意思的内容,而不是抽象的数字与文字
2:喜欢有创意的东西
3:尽可能使用图片
3:注册信息尽量要少
4:语言表达和文字要适合儿童阅读

———下面我们根据以上几点来看看一些知名儿童网站多是如何设计注册表单的——-

1:喜欢有意思的内容,而不是抽象的数字与文字

5~12岁的孩子是很难理解抽象的概念与想法,而且作为我们普遍接受的注册流程,可能在孩子看来是无法接受的,他们经常会说:“我为什么玩网站游戏时要登录?我可以去其他一些不需要登录的网站玩游戏”。

介于此点,如何把注册页面做的有意思,以至于能吸引孩子注册就变得很重要。

芭比娃娃的官方网站很有意思,他的注册流程是完全以自建一个芭比娃娃形象展开的,孩子们可以根据喜好自己搭配自己的个人形象,如下图。这种注册方式看似复杂,但孩子们可以边玩边注册,乐在其中毫不厌倦。

2.jpg

乐高网站的注册页面是一个乐高玩具形象,他会告诉你一些注册后可以获得的权利,比如可以玩游戏,可以发信息等。下图是注册的第二步页面。

3.jpg

 

2:喜欢有创意的东西

当我们为一个成年人设计注册页面时,一般需要提供更快速方便的流程。而儿童注册时更喜欢有乐趣和魅力的体验,因此提供多个页面与流程的注册程序是比较好的方法之一。

另外个性化的注册可以激起孩子们的兴趣和创意,下面是PBS网站的注册流程第一步,是让孩子们创建自己的个性ID,而没有任何其他信息需要填写

4.jpg

Poptropica是一个虚拟网络家庭教育网站,所以他的注册页面也需要收集一些儿童信息,但他的信息收集方式很有趣,也是分几个步骤,每个步骤都是以点击与选择形式展开,配上一些有趣的FLASH小动画与图片。

5.jpg

3:尽可能使用图片

这也是PBS网站的注册页面之一,是让孩子设置自己的安全密码提问,全部使用了图片形式,孩子们可以很容易记住自己选择的问题,而不是以文字形式来提问与回答,很有趣。

6.jpg

当然使用图片是需要注意这个时期的儿童思维特点并没有成熟,所以他们的思维方式是在变化之中。比如一个摄像机图标对于成年人来说因该是视频,而儿童看来可能是一张有趣的卡片。因此选择图片时需要格外注意。

3:注册信息尽量要少

儿童的思维一般都比较天真,因此他们不会在意你提一些隐私问题,比如家庭住址,但他们都没耐心去填写复杂的个人信息。所以如果注册页面需要收集相关信息那么就需要把页面设计的更吸引人。

Funbrain网站是以游戏棋盘形式收集儿童信息,他的注册页面就像是个游戏。儿童注册是通过下棋的方式展开,每走一步都需要孩子填写一个个人信息。这样在边玩边做的过程中,完成了注册

7.jpg

而且他在注册完成后会给孩子一个密码,孩子只需要用这个四位字母密码登录就能继续玩其他的游戏

8.jpg

4:语言表达和文字要适合儿童阅读

尽量使用一些孩子们喜欢的有趣词语,而不是一些枯燥抽象的名词。比如用“开始”代替“提交”,用你们代替我们,总之词语要生动形象,不要带有任何抽象色彩。

总结:儿童网站并不是人们想象中这么简单,要设计好一个儿童注册页面更不容易,因为孩子的心理有时候是最难把握的。所以在设计儿童网站时,建议好好研究下孩子们的心理与喜好。

 

  • Share/Save/Bookmark

面对iPhone、iPod Touch和iPad日益成为用户喜爱的游戏设备的这种趋势,前苹果iOS游戏设计师格雷姆·迪瓦恩(游戏邦注:Graeme Devine,于去年12月份离开苹果,现已成立自己的工作室GRL Games)在最近的媒体访谈中,发表了他对苹果游戏发展战略的一些看法。

他称自己不宣过多评论此事,但认为苹果确实很重视游戏领域,苹果开发硬件设备时绝对考虑过游戏行业的需求。“苹果显然很关注游戏领域,许多人称苹果 不了解游戏,但苹果产品现在可能是全球最受欢迎的游戏设备,这种情况绝非偶然。苹果高度重视游戏领域,而且深知这个行业的重要性。你看iPod Touch每条广告都是游戏唱主角,而不是以音乐为卖点。”

在他看来,“Game Center还只是一个开端,但苹果绝不会在推出一款产品后就向世人宣布,‘好了,我们大功告成了’,他们会不断改进软件的功能,一直优化它的运行性能和 用户体验。苹果有一系列的iOS产品都正移植到台式电脑、含有Airplay技术的Apple TV、iPad和iPhone,它们正呈现融合的趋势。我认为,这对游戏开发者来说是一个好兆头。”

在这些产品中,Apple TV为游戏开发者带来的发展机遇最为明显,过去就曾有分析师称Apple TV很可能成为下一代游戏机设备,支持用户通过自己卧室中的高清电视访问App Store,苹果如果要将iPad 2技术移植到Apple TV也并不是什么难事。

虽然其最终结果如何尚无定论,但迪瓦恩表示他很看好这种想法,认为这会是一个很棒的创意。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明来源:游戏邦)

Former iOS Developer Says Apple Is Intensely Focused On Gaming

iPhone, iPod Touch, and iPad are all huge right now and games continue to be one of the most popular uses for these devices. Graeme Devine is the former iOS games guru who oversaw the titles for Apple until last December (he now has his own studio GRL Games). Devine knows a thing or two about Apple’s gaming plans from the inside, and IndustryGamers asked him about it recently.

After a pause, he said he “can’t talk so much about that” and laughed, but he went on to note that Apple is indeed serious about the games space. The impression that Apple just creates its hardware and doesn’t pay attention to the games industry is wrong, he told us.

“Apple is clearly focused on gaming. A lot of people say Apple doesn’t get gaming, but Apple has probably the most popular gaming device on the planet right now, and that doesn’t happen by accident,” Devine stated. “Apple is intensely focused on gaming and intensely aware of it. Every ad for the iPod Touch only shows games; no running music.”

He continued, “Game Center is a start, but Apple never puts anything out and says, ‘Okay, now we’re done.’ They only progress that software on, and that’s only going to expand up. I think if you look at the array of Apple between moving some of the iOS stuff onto the desktop, the Apple TV with Airplay, and the iPad and the iPhone, these things are converging. That’s exciting for game developers, I think.”

Apple TV in particular presents an intriguing opportunity, and we’ve heard analysts tell us in the past, that it could easily become the next games console, where you access the App Store from your living room HDTV. It would be pretty easy for Apple to stuff some iPad 2 tech into the Apple TV to make a more high-end system.

Devine, of course, wouldn’t reveal anything, but he seemed jazzed about the idea, which he said “would be crazy cool.”(source:businessinsider

 

  • Share/Save/Bookmark
  1. 生活本不易 – 辛苦工作着的人们应当感到幸运 – 我们正在通过自己的努力使梦想成为现实。每天早晨醒来,我们都要准备着,比前一天跑得更远,跳得更高。  (参阅 The Road Less Traveled.)
  2. 挫折是难免的 – 你越早接受这一点,你可以越快的摆脱挫折。没有做哪一件事一定会成功的道理,但是你不去尝试肯定不会有收获。做你想做的,就算不成功,也可以收获经验,你始终是赢家,何惧之有。
  3. 活到老学到老 – 你所不知道的永远是更多的。接受新知,并试着把学习消化,不断提高自己。
  4. 可能没有明天 – 对每个人来说都是这样。就在此刻,地球上有一些人注定活不过今天,但他们还在计划着明天的事情。这是让人悲伤的现实。过好每一天,欣赏每一天,不要错过今天。
  5. 总有很多事你无法控制 – 浪费你的时间和精力去挑战根本无法控制的事情,只能让自己感到迷惑和痛苦。把你的能量投入到你所能控制的事情中去。
  6. 实践出真知 – 知识来源于经验。纸上谈兵是没有用的,但只有自己亲身实践了,才可能真正掌握和学习到一种技能。
  7. 想要成功,先创造价值 – 不要光想着自己如何成功,而是要想着你如何能创造提供价值。当有一天你对周围的人和事都有无可替代的价值时,你已经成功了D (参阅 Linchpin: Are You Indispensable?)
  8. 总有人比你拥有更多 – 无论是金钱、学识或是其他,总有一些人比你拥有更多。但重要的不是你拥有多少,而是你去追求它们的那种热情,这过程才是最精彩的。
  9. 你不能改变过去 – Maria Robinson说过, “没有人可以回到过去重新开始,但每个人都可以选择重新开始,有一个不一样的未来”  你不能改变过去,但你可以改变你怎么面对过去。
  10. 能让你开心的只有你自己 – 快乐的根源是你和自己的关系。当然外界的关系可以很大影响你的情绪,但从长远看,你对自己的看法永远是主导你快乐与否的因素。
  11. 总有些人不喜欢你 – 你无法让所有人都满意。坚持自己认为对的事情,别人怎么想不是那么重要,重要的是你内心的想法。
  12. 你无法得到一切 – Mick Jagger曾经说, “你无法每次都得到你想要的,但如果你多尝试几次,你会发现你已经得到了它” 珍惜你身边所拥有的,并不是每个人都可以非常幸运。
  13. 你付出多少,就得到多少 – 如果你想得到感情,就付出真爱;如果你想要朋友,就需要对人友善;你如果想变得富有,就请创造价值。其实生活就那么简单 (参阅 The Four Agreements.)
  14. 朋友总是来了又去 – 你高中时的朋友多数不会陪伴你读过大学时光;你的大学时的朋友多数不会陪伴你参加工作;你工作时候的朋友多数不会陪着你度过你的30岁。但有些朋友会留下,而这些人才是你真正的财富。
  15. 每天的重复只会阻碍你的成长 – 如果你只是重复做现在做的事情,你的所得也不会比现在更好。只有当你做出改变时,离开你的舒适区域时,你才可能有新的收获。
  16. 面对机遇,你无法做到一切就绪 – 在机会面前没有人可以做到100%的准备就绪。因为生活中的机遇总是需要你挑战自己,离开自己的舒适区域,你一定会感到不安。

原文:http://www.marcandangel.com/2011/04/11/16-harsh-truths-that-make-us-stronger/

 

  • Share/Save/Bookmark

【TechWeb消息】4月18日晚间消息,据路透社报道,盛大互动娱乐有限公司宣布,旗下盛大文学已经以Cloudary Corporation(盛大在开曼群岛注册的全资控股公司)的名义向美国证券交易委员会(简称“SEC”)提交了IPO申请。

盛大在声明中称,目前尚未确定发行数量和融资规模。

盛大表示,盛大文学完成IPO后,仍将是盛大文学的控股股东。

盛大文学此前宣布,为更好的体现盛大文学的业务模式、定位及愿景,经由董事会讨论决定,盛大文学海外控股公司的名称由Shanda Literature Corporation 变更为 Cloudary Corporation。Cloudary是由Cloud(云)与Library(图书馆)两个英文单词各取一部分组合而成,意即云中图书馆。

盛大文学是盛大集团旗下文学业务板块的运营和管理实体,2008年7月宣布成立。盛大文学运营的原创网站包括起点中文网、红袖添香网、言情小说吧、晋江文学城、榕树下、小说阅读网、潇湘书院七大原创文学网站以及天方听书网和悦读网。盛大文学拥有三家图书策划出版公司:“华文天下”、“中智博文”和“聚石文华”。2010年12月开卷数据显示:盛大文学已经成为国内最大的民营出版公司。

盛大网络4月15日(周五)收盘价43.96美元,较上一交易日收盘价上涨0.83%,市值29.63亿美元。(可心)

盛大文学管理团队:

盛大文学首席执行官侯小强

图为盛大文学CEO侯小强 (TechWeb配图)

2008年加入盛大。首都师范大学文学硕士,清华大学经管学院EMBA。原新浪网副总编辑,为新浪博客的勃兴做出里程碑式的贡献。2008年7月4日,侯小强为实现自己多年的夙愿从新浪离职加盟盛大,担任盛大文学首席执行官。

盛大文学总裁吴文辉

2004年加入盛大。现任盛大文学总裁,起点中文网董事长。吴文辉是起点中文网创始人之一,2003年他带领团队开创了阅读收费新纪元,对网络文学进行商业化操作。在组建起点中文网之前,曾任职于方正科技公司、朝华科技公司。吴文辉毕业于北京大学计算机专业,取得计算机学士学位。

盛大文学首席财务官梁晓东

梁晓东2002年加入盛大。自2009年3月起担任盛大文学有限公司首席财务官,之前历任盛大集团融资及投资者关系总监、投资中心副总监等职位。在此之前,梁晓东曾任职于先驱投资管理顾问有限公司从事投资分析工作。梁晓东拥有约克大学舒立克商学院MBA学位,华东理工大学经济学硕士学位和经济学学士学位。

盛大文学副总裁刘冰沙

刘冰沙2003年加入盛大。自2010年2月起担任盛大文学有限公司副总裁, 之前曾任盛大集团人力资源副总监、人力资源部经理、总裁办公室主任等职位。刘冰沙毕业于复旦大学法学院,取得法学硕士学位。

盛大文学首席开放战略官、副总裁林华

林华2009年10月加入盛大,任商务合作高级总监,负责商务合作等。 林华自2010年8月起担任盛大文学副总裁,同时担任盛大文学首席开放战略官,负责内容及版权的引进和输出业务和商务合作工作,同时负责推动盛大文学的开放战略。在加入盛大之前,任SAP中国销售总监。林华毕业于西安交通大学,获工学学士学位,参加上海财经大学和美国Webster大学的工商管理课程,获MBA学位。

盛大文学副总裁柳强

柳强自2010年12月起担任盛大文学有限公司副总裁。加入盛大文学之前,柳强曾担任卓越亚马逊图书营销总监、卓越亚马逊网站产品总监等职务,主要负责网站产品、内容以及图书营销、销售等方面的管理工作。柳强2001年毕业于山东艺术学院艺术文化系。

 

  • Share/Save/Bookmark

事件

北京,中国的一家新公司,点点网,最近收到来自赫赫有名的风险投资巨头红杉资本及联创策源的1000万美元投资。加上2月份获取的来自李开复创新工场超过100万美元的投资,点点网已经在短短几个月内得到总数超过1100万美元的投资。

你可能想知道点点网到底提供些什么服务。实际上它就是仿制Tumblr的中文版。它具有很强的高仿度,你可以说(与Tumblr)最大的不同就是这个网站是中文的。

点点VSTumblr

看看下面的截屏

登录按钮对比

“发布新消息”界面对比

首页界面对比

争论

4月7日爆出新闻后,人们开始就知乎这个Quora的克隆版展开讨论,它也获得了李开复创新工场的注资。讨论很快演变为两大阵营。

为什么创新工场会投资一个像点点网这样100%的抄袭品?

剽窃用户界面在中国允许吗?

创新工场的共同创立者、律师以及高管这一阵营支持创新工场的决定,而绝大部分的创业者和程序员方是持反对意见的。

黄吉新(音译,下同),创新工场的高管回应(摘引):

说点点是“一个100%的抄袭品”是肤浅的。

创新工场投资点点是因为他们创造的东西远多于克隆。

王华,创新工场的共同创立者回应(摘引):

这个讨论没有意义。因为我们是基于对中国用户、市场及产业的预测才做出决定的。

本杰明.邱,创新工场的律师回应(摘引):

我很难赞同,但结论是用户界面不受法律保护,只是因为它还不具足够的艺术性,也不具足够的原创性。

在这里用户界面是指按钮、模块的位置、颜色组合等等,所有的要素以前都被人使用过。

即使它有90%的相似度,它在中国也不回受到法律惩罚,美国也是。

反方阵营的观点简洁、有力:一个名为“Hi-iD”用户的答案:

你不能这么做,除非你是贼、土匪或者黑社会。

谁动了谁的奶酪?

显然李开复不是唯一一个这么做的人。人们开始在Twitter上拿他的名字开玩笑。一个段子称开复名副其实是开-始-复-制 李的缩写,“kai-shi”意思是“开始”,“fu-zhi”意思是“复制”。

就在几个小时前,某些人新建了一个名为抄袭工场的网站,使用了创新工场主页的主题风格。人们开始在微博上,中国类似twitter的网,用开-始-复-制,开-始-李的用户名注册。

抄袭工场的截屏图,使用了创新工场主页的主题风格。

在中国,前谷歌副总裁,李开复,是成功的典范。他给中国的学生们写了六封公开信,给他父母写了一封公开信,因此被公认为学生们的导师。他还开设了一个以他名字命名的名为 开复和学生们 的网站:http://kaifulee.com。他在2000年写给学生们第一封题为 关于诚实和正直 的公开信。当某人告诉你要诚实,自己却做些违背社会道德的事情,你能想象到你的反应吧。

直到现在,还没有收到来自点点网跟创新工场的官方声明和道歉。

 

译者注:感觉此文略显尖刻。师夷长技以自强,创新总是源于模仿。吸取先进经验运作企业与教导大学生要诚实、正直ms没有太大关系。对开复–李持中立态度。

 

  • Share/Save/Bookmark

最近,社交游戏公司Zynga首席执行官马克·平卡斯(Mark Pincus)在其西雅图工作室的开业典礼上,向前来参与活动的200多人介绍了Zynga的企业文化,并将其与西雅图的另一家最为成功的企业亚马逊进行了一番对比。

Zynga’s Mark PincusZynga’s Mark Pincus

首先是员工的自由权,Zynga西雅图工作室的工程师、产品经理等成员,与该公司在世界其他13个工作室的1500多名成员一样,拥有高度的自治权,即平卡斯所推崇的人人都应该将自己视为公司CEO这种说法。

除此之外,他还将Zynga的事业雄心与亚马逊进行比较。因为平卡斯与这家零售巨头企业十分熟络,并且其亚马逊有一名原工程副总裁尼尔·罗斯曼(Neil Roseman)将成Zynga西雅图工作室的副总裁,所以平卡斯的这番举动并不令人意外。

他表示,“亚马逊打造商店……我们想创建娱乐玩法。如果我们的工作到位了,大家和好友一起玩游戏也就变得更容易了。”

因为《FarmVille》、《CityVille》、《Zynga Poker》和《Mafia Wars》等Facebook游戏的大获成功,Zynga目前每月游戏用户人数达到2.5亿左右,每天产生的信息流量为5兆兆字节(游戏邦注:五个月前还 仅是1兆兆字节)。而这些玩家在同一时期的社交联系次数,也从原来的300万增长到了800万。

平卡斯在随后的采访中称,将Zynga的使命称为让人们去玩而不是玩游戏,有助于摆脱社交游戏的污名,“如果你说自己每天都在玩游戏,别人可能就会 认为你是在挥霍时间,无所事事。但如果你说自己一整天都在玩,大家就会是羡慕嫉妒恨的表情了。他们认为你的工作就是如此,而非不思进取的玩游戏。”

亚马逊的对应的是零售、谷歌就是搜索的化身,Facebook倡导分享的精神,YouTube让人们观看视频,而“玩”就是Zynga所追求的目标。

平卡斯预测玩游戏的用户规模还会不断扩大,未来将有40亿台的设备通过社交网络让人们彼此互动。Zynga简单的游戏玩法将大量用户(包括非硬核游 戏玩家)引进了游戏世界,但随着玩家游戏技巧的日益纯熟,Zynga等社交游戏开发商将不得不开发更为复杂的游戏机制,以满足这些玩家日益上升的需求。但 如果增加了游戏难度,这无疑将缩小公司的用户规模。

平卡斯对此表示,“没错,这确实是一个挑战,但伟大的游戏就像沙士比亚,它们应该属于所有用户,适用于所有群体。”他认为一款好游戏应该是侄女、侄 子和他本人都可以从中获得乐趣的游戏,但这恰恰是游戏行业所面临的一大问题。多数游戏公司只会迎合那些舍得花钱的用户,这也正是掌机游戏行业锁定硬核玩家 的原因所在。

但也有一些例外的情况,平卡斯称任天堂开发的游戏却并非玩家认为自己想要的东西,苹果乔布斯也总是推出一些人们会想要,但却并不是他们所要求的东 西,“没有人嚷嚷着要得到Wii”,但现在祖母级的人物都可以和孙辈们一起用Wii玩游戏。(本文为游戏邦/gamerboom.com编译,转载请注明 来源:游戏邦)

 

  • Share/Save/Bookmark
  • Recent comments

  • Popular posts

    • None found